quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Rede de aprendizagem incentiva consumo consciente

por Davi Lira, do Porvir, 13-set-13

Mesmo estando mais presente na agenda de discussões da sociedade, a sustentabilidade é um tema que as pessoas já entenderam, mas ainda não incorporam completamente ao seu dia a dia. Isso é o que afirma o Instituto Akatu, ONG que está por trás da Edukatu, uma rede de aprendizagem virtual que busca, por meio de atividades educacionais lúdicas e interdisciplinares, estimular práticas de sustentabilidade e o consumo consciente no país entre estudantes de 6 a 14 anos. Considerada a primeira do gênero, a comunidade virtual entrou no ar nesta quarta-feira (11) e já pode ser acessada gratuitamente por professores e alunos de todo o país.

Tendo como um dos principais objetivos incentivar a troca de conhecimentos e práticas entre os professores e alunos sobre os temas sócio-ambientais, a Edukatu permite que os docentes possam montar projetos e, assim, trabalhar de forma interativa com os seus alunos as temáticas da sustentabilidade e do consumo consciente. É preciso apenas alguns minutos para criar um perfil – o de professor ou o de aluno – e usufruir das funcionalidades da plataforma. “Nossa proposta maior é a inclusão do consumo consciente dentro da educação formal, como tema transversal que pode ser trabalhado em diversas disciplinas do currículo em todas as escolas”, diz a gerente de educação do Akatu, Silvia Sá.

Dessa forma, assuntos como planejamento financeiro, ciclo da água, coleta seletiva ou impactos do homem no meio ambiente podem ser trabalhados de forma complementar ao aprendizado em sala de aula por meio do ambiente virtual da Edukatu. Para tanto, foi criada uma seção especial para que o professor crie seu projeto de aula, de curso ou atividade extra. Trata-se do seção intitulada “Circuito”, um espaço de navegação guiada, onde os alunos aprendem sobre os temas selecionados pelo professor por meio de quizzes, vídeos e jogos educativos, sempre dentro da lógica de fases e de desafios a serem cumpridos até o fim do percurso do circuito montado. Todas as atividades são divididas por nível de ensino ao qual pertencem os estudantes.

“A ideia é não ter um aprendizado unidirecional. Práticas conscientes não podem ser impostas. Por isso, o projeto conta com uma plataforma totalmente interativa”, afirma o diretor-presidente do Akatu, Helio Mattar. E para que a experiência proposta nas atividades montadas pelos professores – sempre a partir das ferramentas disponibilizadas pela plataforma –, a Edukatu ainda possui outros espaços de interlocução. Na aba “Na Mochila”, os participantes podem consultar notícias sobre educação para a sustentabilidade, planos de aulas envolvendo os 4Rs – as práticas de repensar, reduzir, reutilizar e reciclar – e analisar outros projetos que já foram incluídos pela plataforma por outros professores espalhados por todo o Brasil.

http://www.youtube.com/watch?v=16wvKuoP7WQ

E como outros ambientes de aprendizado, a exemplo do popular EdModo, a Edukatu tem no “Rede” um mural eletrônico onde professores e alunos podem fazer contato e compartilhar experiências. Se surgir dúvida, quando requisitado, mediadores do Akatu entrarão na conversa para esclarecer qualquer ponto ou questionamentos sobre a melhor forma de navegação pelo ambiente virtual. É possível também pela página inicial da aba “Rede”, checar o estágio de evolução dos circuitos que o usuário participa. Há ainda um espaço para checar quantas “medalhas” já foram garantidas pelos alunos depois que eles conseguem concluir as atividades propostas pelo professor.

Desenvolvido por meio de um processo colaborativo que envolveu especialistas em educação, em consumo consciente, sustentabilidade e cultura digital, antes do lançamento realizado hoje, a Edukatu teve que passar por uma série de testes. Durante a fase piloto feita no primeiro semestre deste ano, a ferramenta pode ser aperfeiçoada depois que 400 alunos e professores de 16 escolas públicas de todas as regiões do Brasil testaram a ferramenta. A partir do lançamento, a ideia é que mais objetos digitais de aprendizagem, especialmente os jogos, sejam adicionados às atividades que podem ser criadas no ambiente virtual.

* Publicado originalmente no site O Porvir.

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